Cómo hacer vehículos se mueven en su Farming Simulator Mod
Su mod Farming Simulator isnâ € t mucho de un vehículo si no tiene capacidad para ir. Se convierte en un muy atractivo ornamento de césped. El remedio para conseguir su movimiento mod se encuentra dentro de las ruedas <> y <> etiquetas de motor de su archivo XML vehículo.
Centrándose en las ruedas
Como una etiqueta en sí mismo, el <ruedas> etiqueta sólo tiene un único atributo, autoRotateBackSpeed. Este atributo define la velocidad a la que el volante vuelve al centro cuando el jugador libera los controles de dirección.
Dentro de la apertura y cierre de las ruedas <> es una serie de etiquetas, apropiadamente llamado <rueda>, para cada una de las ruedas de su vehículo. La siguiente lista es a través de los principales atributos de cada <rueda> etiqueta:
- repr: Como mínimo, cada <rueda> etiqueta debe tener este atributo. Esta es la ruta del índice a su vehicleâ € s objeto real de la rueda o el guardabarros padre, pero no el € s wheelâ objeto colisión.
- driveNode: Si su rueda es un hijo de un guardabarros y guardabarros que doesnâ € t de rotación, el atributo repr debe ser la ruta del índice € s fenderâ. Este atributo debe ser la ruta del índice de su objeto real de la rueda.
- rotMax / rotMin: Estos atributos dictan los límites de la cantidad de las ruedas pueden girar para fines de dirección, lo que significa que no dirección de ruedas, ambos atributos deben ser cero.
- rotSpeed: Este atributo de rotación determina la velocidad máxima que una rueda puede girar cuando la dirección. Si tiene la dirección de la rueda trasera de su vehículo, establezca este atributo con un valor negativo.
- radio: Usted puede medir su wheelâ radio € s en su programa de modelado 3D (suponiendo que utilizó unidades del mundo real) y entrar en ese valor, en metros, aquí.
- suspTravel: sistema de física GIGANTES € s Engineâ implementa resortes virtuales (amortiguadores) en cada rueda. Este atributo controla la longitud del resorte thatâ € s la suspensión de la rueda.
- muelle / amortiguador: Estos dos atributos trabajan juntos para controlar las propiedades físicas de la primavera virtual. Establezca el atributo de primavera demasiado alto y su vehículo rebota por todo el lugar. Ajuste el regulador de tiro demasiado alto y su vehículo puede crucero sobre incluso los terrenos más difíciles como ita camino pavimentado € sa.
- deltaY: La primavera virtual se encuentra en el centro del objeto repr y puntos a la baja a lo largo del eje y, lo que hace que las ruedas de su vehicleâ € s para empujar hacia abajo. Puede compensar este efecto mediante el atributo deltaY. Como punto de partida, establezca el valor de este atributo a la mitad del valor que se utiliza en el atributo suspTravel.
- maxLongStiffness / maxLatStiffness: La rigidez atributos se refieren específicamente a la fricción longitudinal y lateral de las ruedas de su vehicleâ € s. La fricción es lo que permite a las ruedas para mover los vehículos, por lo que debe pasar algún tiempo ajustar estos atributos. Ajuste demasiado alto y su vehículo será incapaz de moverse. Ajuste demasiado bajo y que se sentirá como conducir sobre hielo.
- masa: Este valor determina la velocidad de la rueda puede ser acelerada por el motor. Cuanto mayor sea la masa, más lento se acelerará. Un buen valor de partida es de 0,27.
Viajar con su motor
El motor es la otra mitad de la ecuación en hacer de su vehículo. La mayor parte de las propiedades de la motora € s están contenidas dentro de la etiqueta <motor> atributos e hijos anidados etiquetas Taga s €. Dos excepciones notables se refieren a su vehicleâ € s de combustible. Por cierto, estos dos valores son a menudo una de las primeras cosas que un modder temprana pueden tratar de cambiar:
- <FuelCapacity>: El número entre la apertura y cierre de esta etiqueta es la máxima cantidad de combustible que su vehículo puede transportar, en litros.
- <FuelUsage>: Dentro de los límites de esta etiqueta es un valor que determina cuántos litros de combustible su vehículo utiliza por cada metro que viaja.
Con los parámetros de combustible de su vehículo definidos, el <motor> etiqueta puede llamar su atención. A diferencia del <ruedas> etiqueta, la mayoría de los ajustes de motor son atributos de la etiqueta real en lugar de etiquetas hijo. La razón principal es porque los vehículos sólo tienen un motor, así que tiene sentido. En el <motor> etiqueta, los siguientes son los principales atributos con los que deberían afectarle por:
- minRpm: Este atributo es la velocidad de ralentí del motor. Mantener el valor de este atributo relativamente bajo. De lo contrario, su vehículo correrá fuera incluso cuando el jugador Isna € t pisar el acelerador.
- maxRpm: El atributo maxRpm es un valor único que define rotaciones máximo por minuto (RPM) para el motor.
- * MinForwardGearRatio / maxForwardGearRatio / minBackwardGearRatio / maxBackwardGearRatio: Si establece las relaciones de cambio a valores altos, puede hacer que las ruedas de su vehicleâ € s giran más rápido cuando a una velocidad constante del motor. La compensación, sin embargo, es que las relaciones de transmisión más altas también requieren motores con más de par motor.
Si usted va a los Farming Simulator Modding Tutoriales que están disponibles en la red de desarrolladores GIGANTES, usted puede encontrar una hoja de cálculo que le ayuda a calcular correctamente RPM y los valores de relación de transmisión para su motor. Esa hoja de cálculo puede salvarlo de perder una inmensa cantidad de tiempo de ajustar esos atributos por ensayo y error.
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