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Encontrar Historia inspiración como Dungeon Master

Muchos Dungeon Masters optan por crear sus propias aventuras y campañas de la nada más de su imaginación. Si usted es una de esas DMs, bien por ti! La elaboración de emocionantes aventuras y la elaboración de un mundo fantástico para su D & D juego son algunas de las partes más gratificantes de ser un Dungeon Master.

Sin embargo, incluso la DM más creativo puede utilizar una mano de vez en cuando. Para algunas personas, es una cuestión de tiempo; dependiendo de la cantidad de detalle y planes de contingencia que considere necesarias en la preparación de aventuras para los jugadores, el diseño de una gran mazmorra podría tomar su tiempo pasatiempo durante semanas y semanas. Otros DMs tienen el tiempo, pero tienen dificultades para llegar a ideas originales sobre la demanda. Cuando su creación pozo se seca, pruebe algunas de las opciones en las siguientes secciones.

El mundo real

El primer lugar que usted puede buscar ideas es justo en frente de usted. Entre asombrosa variedad de terreno y el clima y el igualmente amplio lienzo de las sociedades humanas en diferentes lugares y épocas de la Tierra, se pueden encontrar infinidad de ideas para aventuras interesantes. Si usted necesita un plan de piso de un castillo, ¿por qué no basar su boceto mapa en el plan de un castillo real? Usted puede encontrar un montón de libros sobre castillos en su biblioteca o librería local, o puede hacer bien para saltar en línea y usar su motor de búsqueda favorito para ver si alguien haya publicado ese tipo de información en la Web.

Naturalmente, los libros sobre la vida medieval, historia o castillos en general son útiles para muchos juegos de D & D. Enciclopedias menudo tienen interesantes artículos sobre una gran variedad de estos temas. Además de las referencias en la Europa medieval, mantener los ojos abiertos para los libros o artículos relacionados con otras veces - la Edad Media o el Renacimiento, por ejemplo - y de otras culturas, como la árabe medieval, bizantino, Malinese, o incluso chino o japonés Imperios. Incluso los ejemplos modernos de lugares y culturas exóticas podrían resultar inspirador. National Geographic es un tesoro de ideas para un juego de D & D. Por el control de las configuraciones regionales de interés, mapas y retratos de las sociedades y costumbres de todo el mundo, usted encontrará algo en cada número.

Fantasía ficción

Con los años, miles de autores han creado decenas de miles de historias de fantasía. No hay ninguna razón usted no puede tranquilamente tomar prestados elementos de un par de sus propios favoritos para su uso en el juego D & D. Mientras no se crea una aventura que es todo acerca de tomar el Anillo Único del último Might al Monte Ay con el fin de destruirlo en los fuegos volcánicos donde se forjó, los jugadores pueden ni siquiera darse cuenta de que su aventura se inspiró en una libro que leíste.

Si desea utilizar su historia de fantasía favorita como inspiración para su juego, aquí están algunas pautas a tener en cuenta:

  • Las historias cortas son mejores que las novelas; una historia corta puede inspirar fácilmente una única aventura.
  • Cuentos con mucha acción para hacer mejores juegos que historias que son impulsados ​​por las relaciones de los personajes.
  • Cuanto más oscuro, mejor; tratar de evitar las historias de los jugadores están íntimamente familiarizado.
  • Fantástico para arriba - más ficción fantasía es menos fantástica de D & D, así que considere el cambio de reinos o personajes humanos en criaturas de naturaleza más fantástico.
  • Limar los números de serie. Asegúrese de cambiar los nombres de lugares y personajes lo suficiente para que los jugadores no reconocerlos.

Historias de Conan de Robert E. Howard o Fafhrd y el Ratonero Gris cuentos de Fritz Leiber son buenos ejemplos del tipo de ficción que se presta a la conversión en D & D aventuras. Usted podría hacer peor que modelar una aventura después de Howard de El diablo de hierro o Espadas de Lankhmar de Leiber.

Cine y TV

Imagina este escenario: Un representante de la ley honesta es contratado para limpiar un pueblo minero áspero y caer, pero cuando lo hace su trabajo demasiado bien, las llamadas alcalde corrupto en los pistoleros a sueldo para matar a la representante de la ley y que dejara de arreglar las cosas. Es una parcela de un occidental, ¿no? No exactamente - esto es del Terrallende película Sean Connery, que en realidad era sólo una historia occidental, con un entorno de ciencia ficción. Si la fórmula funciona para Hollywood, se puede trabajar para usted, también. No hay ninguna razón usted no puede pedir prestado la estructura básica parcela de casi cualquier película de acción, reemplazar algunos de los matones y villanos con los monstruos, y presentarlo como una aventura de D & D para los jugadores.

Programas de televisión también tienen algunas lecciones para un DM en busca de creatividad. A diferencia de una película, que por lo general termina con la resolución más grande y más satisfactorio posible para el héroe, un programa de televisión es una serie. Un solo episodio no puede resolver todos los problemas que el héroe se enfrenta, ya que si lo hace, los espectadores no tienen ninguna razón para sintonizar la próxima semana. Su juego de D & D se parece más a un programa de televisión que una película; al final de la aventura, que necesita un montón de razones para que los jugadores regresan y ver qué sucede después.

Un programa de televisión bien escrito comúnmente presenta un problema inmediato que se puede resolver con satisfacción razonable en el único episodio que está viendo, pero también lanza en elementos de las parcelas y la evolución a largo plazo que nunca podrían ser resueltos. Piense de The X-Files: En cada episodio, Mulder y Scully descubren, investigan, y luego tratan (o simplemente sobrevivir) alguna amenaza inmediata, pero en el fondo varias historias importantes y figuras recurrentes mantienen la meta-parcela serie-que atraviesa en movimiento remitir con apariciones de personajes, como Fumador y Garganta Profunda.

Es difícil imaginar un mejor ejemplo de un formato de aventuras de serie para un juego de D & D. Reemplace Mulder y Scully con los personajes de los jugadores, el problema inmediato del episodio con la mazmorra que actualmente están explorando, y los personajes meta-trama con los clientes a largo plazo o villanos maestros adecuados para su campaña, y tienes los ingredientes de una gran campaña.